En la última década y media se ha vuelto
infinitamente más fácil obtener exactamente lo que se busca con sólo un
par de tecleos. Internet ha simplificado demasiado el uso de un
ordenador para cambiar la realidad. Un vergel de información está a sólo un motor de búsqueda de distancia, hasta el punto de que es difícil imaginar una vida diferente.
Sin embargo, hace una generación, cuando las palabras Streaming y
Torrent no tenían sentido salvo en conversaciones sobre agua, la gente
se veía cara a cara para formar grupos de intercambio de software,
cambiando aplicaciones y juegos en diskettes de 5″1/4.
Por
supuesto, la mayoría de encuentros eran un medio para que los individuos
hicieran intercambios frugales entre ellos de juegos como King’s Quest o
Maniac Mansion. Sin embargo, una serie de talentos nacientes de la
programación diseñaron juegos para distribuirlos entre sus círculos de
contactos, que a su vez los irían pasando hasta que, si era lo bastante
divertido y estaba bien diseñado, un juego independiente acababa
encontrando un lugar en las colecciones de aficionados de todo el país.
Pensad en ello como el equivalente a los videos virales en los años 80.
Luna Pálida, por otra parte, nunca salió del área de la bahía de San
Francisco. Todas las copias conocidas se han perdido hace tiempo, todos
los ordenadores que lo ejecutaron se encuentran enterrados bajo capas de
basura y poliestireno. Este hecho se atribuye a un número de abstrusas
decisiones de diseño tomadas por su programador.
Luna Pálida era
una aventura textual al estilo de Zork and the Lurking horror, en una
época en la que este género estaba quedando pasado de moda. Una vez
ejecutado el programa, el jugador se encontraba con una pantalla
completamente vacía, con la excepción del texto:
- Estás en una habitación oscura. El brillo de la luna entra por la ventana.
- Hay ORO en la esquina, junto a una PALA y una CUERDA.
- Hay una PUERTA al ESTE.
- ¿Comandos?
Así empezaba el juego que el escritor de un fanzine perdido hace tiempo
describía como “enigmático, sin sentido y completamente injugable” Los
únicos comandos que el juego aceptaría eran COGER ORO, COGER PALA, COGER
CUERDA y IR ESTE, y el jugador se encontraba después con lo siguiente:
- Cosecha tu recompensa
-LUNA PÁLIDA TE SONRÍE
- Estás en el bosque. Hay caminos al ESTE, NORTE y OESTE
- ¿Comandos?
Lo que enfureció rápidamente a los pocos que lo jugaron era la
naturaleza confusa y llena de fallos de la segunda pantalla – sólo una
de las direcciones era la correcta. Por ejemplo, en esta ocasión, un
comando para ir a cualquier dirección que no fuera NORTE llevaría al
bloqueo del sistema, obligando a reiniciar el ordenador entero.
Más
allá, las pantallas subsiguientes parecían limitarse a repetir el
texto, con la única diferencia de las direcciones disponibles. Peor aún,
los comandos habituales de las aventuras textuales parecían ser
inútiles. El único comando no relacionado con el movimiento aceptado era
USAR ORO, lo que provocaba que el juego mostrara el siguiente mensaje:
- Aquí no.
USAR PALA, lo que mostraba:
- Ahora no.
Y USAR CUERDA, que escribía:
- Ya has usado eso.
La mayoría de los que lo jugaron superaban un par de pantallas antes de
hartarse de reiniciar su ordenador y tiraban el disco por ahí,
describiendo la experiencia como una farsa chapuceramente programada.
Sin embargo, hay una verdad universal sobre los ordenadores, sin
importar la época: Algunos de sus usuarios tienen demasiado tiempo libre
en sus manos.
Un joven llamado Michael Nevins decidió ver si había
más en Luna Pálida de lo que se veía a simpe vista. Cinco horas y
treinta y tres pantallas superadas a base de ensayo y error y
desenchufes después, finalmente consiguió llegar a una pantalla que
mostraba un texto diferente:
- LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE
- No hay caminos
- LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE
- El suelo es blando
- LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE
- Aquí
- ¿Comandos?
Pasó otra hora hasta que Nevins dio con la combinación de comandos
correcta que le permitió avanzar aún más; CAVAR HOYO, TIRAR ORO y LLENAR
HOYO. Esto hizo que la pantalla mostrara:
—— 40.24248 ——
—— -121.4434 ——
Momento en el que el juego dejó de aceptar comandos, obligando a reiniciar el ordenador una vez más.
Después de mucha deliberación, Nevins llegó a la conclusión de que los
números hacían referencia a líneas de latitud y longitud – las
coordenadas llevaban a un punto en el bosque salvaje que dominaba el
cercano Parque Volcánico Lassen. Ya que poseía mucho más tiempo libre
que sentido común, Nevins estaba deseando ver a Luna Pálida por su
final.
Al día siguiente, armado con un mapa, una brújula y una
pala, navegó por los caminos del parque, observando impresionado que
cada giro correspondía con los que había tomado en el juego. Pese a que
al principio se arrepintió de cargar con la herramienta de cavar, la
similitud del camino no hizo más que confirmar que su viaje terminaría
con él cara a cara con el tesoro enterrado del excéntrico programador.
Sin aliento después de la complicada lucha con las coordenadas, se
encontró agradablemente sorprendido dando tumbos por un camino de polvo
suelto. Cavando tan emocionadamente como él lo hacía, sería comprensible
decir que se sorprendió mucho cuando sus pesados golpes desenterraron
la cabeza en avanzado estado de descomposición de una niña de cabello
rubio.
Nevin informó rápidamente a las autoridades. La chica fue
identificada como Karen Paulsen, de 11 años, cuya desaparición fue
denunciada un año y medio atrás al Departamento de Policía de San Diego.
Se llevó a cabo una investigación para encontrar al programador de
Luna Pálida, pero el área gris y anónima en la que los círculos de
intercambio de software operaban llevó irremediablemente a multitud de
caminos sin salida.
Se sabe que los coleccionistas han ofrecido verdaderas fortunas por una copia de Luna Pálida.
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